| QUOTE (technique @ 30 Mar 2007 à 09:37) | ||
Ca en reviendrait à programmer des architectures type "cray" surtout si l'architecture est de type acces mémoire unique... ca doit etre un sacré bordel niveau adressage mémoire. |
| QUOTE (jim69 @ 30 Mar 2007 à 14:20) |
| Ouais enfin bon, les compilos sont là pour que le programmeur ne se posent pas trop de question sur l'adressage mémoire. Par contre, faut bien savoir gérer les sections critiques au risque d'avoir des accès mémoires partagées concurrents qui font que le programme se marche dessus et fait planter la machine. |
| QUOTE (petitCalimero @ 30 Mar 2007 à 13:52) | ||
Putain, mais j'y comprends vraiment quedalle |
| QUOTE (swifferabien @ 30 Mar 2007 à 09:24) |
| je suis d'accord avec ce que tu dis set je voudrais éclaircir ce point qui pour moi sera un avantage de la ps3 dans 3 à 5 ans Comme tu le dis, la ps3 est plus douée qu'un pc avec tous ses processeurs (7 je crois), c'est très clair que les programmeurs doivent se casser la tête car de la prog temps réél est bien plus complexe que la prog actuel mais dans quelques années, les jeux seront sans aucun doute programmés en multi-taches pour pouvoir satisfaire tous les joueurs PC ... et PS3 et là ca sera une autre paire de manche pour la xbox360 qui ne tiendra pas la route. Bien sur, je suis sur que microsoft a déjà dû réfléchir à tout cela et nous concocte une nouvelle xbox pour début des années 2010 (quand sortira vraiment le multi tache). La PS3 est en fait seulement un outil technologique sorti inutilement en avance. |
| QUOTE (Tuture @ 30 Mar 2007 à 20:34) |
| [...] |
| QUOTE |
| Après l'Angleterre, Sony dévoile maintenant ses résultats pour la France. Bien que l'opération de lancement de la PS3 ait connu un succès plus que mitigé, les premiers chiffres officiels avancés n'ont rien d'un échec. En deux jours, 78.000 consoles ont été vendues sur le territoire, la plupart étant le fruit de précommandes des fans. Un record puisque la Wii s'était vendue à 75.000 et la Xbox360 à 49.000 dans le même laps de temps. Au total, c'est donc 600.000 PS3 écoulées pour le lancement européen, c'est à dire deux fois plus que la Wii ! La firme déclare vouloir dépasser les 100.000 unités vendues pour la France dès le week end prochain, peut on lire sur Play3-Live. |
| QUOTE (Eigos @ 01 Apr 2007 à 12:53) |
| Perso si je dois acheter cette console, j'attendrais au moins un an, et attendre la futur version ... parce que Sony et les premières versions défectueuse, j'ai déja donné une fois... |
| QUOTE (stranger-boy @ 30 Mar 2007 à 10:54) | ||
# La PS3 pourra tirer avantage de son architecture dans quelques temps, mais pas pour les jeux. Par définition, un jeu n'a pas besoin de multi-tache en ce qui concerne la puissance du processeur central. La PS3 possédè beaucoup de petites unités de traitement qui dispose chacune d'une petite puissance de traitement. Or dans un jeu, les opérations sont plutôt simples et peu nombreuses. Par contre elles demandent une grosse puissance de calcul. ==> Le CELL se destine plus à exécuter plein de petites opérations peu puissantes mais variées. # La Xbox360 possède déjà 3 cores d'execution pouvant traiter chacun 2 thread, soit un total de 6 threads simultanés, alors que la Xbox première du nom, ou les meilleurs PC actuels ne peuvent traiter que 2 threads simultanés. ==> C'est largement suffisant et ça permettra déjà d'ajouter de nouvelles fonctions intéractives simultanées inexploitées pour le moment. _________ # Pour la partie graphique, c'est le contraire, la puce de la PS3 possède une grosse puissance mais elle est peu flexible. ==> Pour simplifier, elle est puissante mais cette puissance est concentrée sur les fonctions les plus courantes. Par exemple, elle peut traiter bcp d'objets à afficher, elle peut travailler sur des textures détaillées etc.... Par contre, pour des opérations graphiques moins courantes et plus spécifiques, sa puissance n'est pas forcément optimale. Je pense qu'on doit pouvoir saturer le traitement des effets de lumières alors que le traitement des textures se tourne les pouces. # Inversement, la puce graphique de la Xbox360 a été la premiere puce à unifier tous ses traitements (Shaders Unifiés qui arrivent maintenant sur PC). Il n'y a qu'un type de système de traitement mais il peut travailler sur tout type d'execution graphique. Il en résulte une meilleure répartition des ressources graphiques. ==> Par exemple, si la scène comporte beaucoup d'effets de lumière, toute la puissance sera affectée à cette tache. Puis quand le type de scène changera, les shaders pourront travailler différement. _______________ ==> En puissance brute, la PS3 est peut être un plus puissante qu'une Xbox360 mais toute cette puissance ne sera pas exploitable dans un environnement tel qu'un jeu 3D classique. Plus tard, peut être que Sony arrivera à exploiter son architecture en créant des jeux d'un type nouveau avec de multiples interactions et interfaces différentes mais pour un jeu classique (GamePlaySimple + Affichage3D classique), la PS3 ne surpassera jamais la Xbox360. ==> Par ailleurs, je doute que Sony soit du genre à innover en matière de gameplay, c'est pas Nintendo. Pour moi, le salut de la PS3 se fera par le multimedia et pas par les jeux. La PS3 n'est pas le messie attendu par les gamers. |
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| Moins de complexité pour plus de puissance brute En effet les processeurs traditionnels ont développé ces dernières années, en amont des unités d'exécutions proprement dites, des unités d'optimisation du code informatique composant les programmes. Ceci facilite grandement la tâche des programmeurs, et un code non optimisé peut fonctionner dans de bonnes conditions. À titre d'exemple, les processeurs traditionnels réorganisent le code en interne avant exécution, ils sont dits « OoO » (out of order). Les instructions peuvent être exécutées dans un ordre différent de celui donné par le programme. Après exécution, le processeur remet les instructions dans le bon ordre pour garantir le bon fonctionnement. Cela implique de plus un matériel de suivi (de traçabilité) des instructions au fur et à mesure de leur progression dans le pipeline. Tout ce travail consomme énormément de place (de transistors) sur le processeur. Enfin les processeurs traditionnels n'évoluent plus fondamentalement depuis des années. Ils se contentaient essentiellement d'exploiter les nouveaux procédés de gravure pour monter en fréquence. Cette ère est terminée depuis le 90 nm, qui ne permet plus de monter en fréquence autant que par le passé. C'est pour cette raison que l'on assiste à l'émergence des processeurs double cœur : on exploite la nouvelle finesse de gravure pour mettre plus de transistors et développer le SMP à l'intérieur même du processeur, sans grande augmentation de fréquence. IBM pour le Cell a choisi une approche originale. Le Cell, tout comme les processeurs du passé, ne fait aucun travail de réorganisation du code, il est dit « in order ». Cela libère beaucoup de place pour ajouter de nouvelles unités d'exécution. L'inconvénient est que le travail d'optimisation est à la charge du programmeur et du compilateur et nuit donc à l'interopérabilité. Le déplacement d'un travail à l'extérieur du processeur avait déjà prévalu pour le RISC. Une autre originalité du Cell, c'est qu'il est optimisé pour le calcul distribué: plusieurs processeurs peuvent communiquer entre eux et partager leur charge de travail. Ainsi, plus on possède de processeurs cells, plus on a une puissance de calcul importante à disposition. Les performances maximales théorique (peak) du processeur Cell @3,2 GHz avec 8 SPEs, atteintes lors de calculs vectoriels, sont : * en simple précision 32 bits (SP) : 205 GFLOPS (25,6 GFLOPS par SPE) * en double précision 64 bits (DP) : 20,8 GFLOPS Un cœur principal et huit cœurs spécifiques Plutôt que de dupliquer plusieurs fois le même cœur identique, comme sur les processeurs multi cœur classiques, les concepteurs ont choisi une toute autre approche : 1 cœur principal, et 8 cœurs spécifiques. Le cœur principal, dit PowerPC Processing Element ou PPE, reste relativement proche d'un cœur classique : même si comme nous l'avons vu sa conception est simplifiée, en particulier avec l'absence de module d'optimisation, le jeu d'instruction POWER, bien connu, permet un accès à la RAM via un système de cache à deux niveaux L1 et L2. Ainsi, le PPE est la partie du Cell la moins exotique. Chacun des 8 cœurs spécifiques, dit Synergystic Processing Elements ou SPE, est constitué de 2 parties : une mémoire locale (Local Storage ou LS) de 256 Kio et une unité de calcul vectoriel dite Streaming Processor Unit ou SPU. Dotés d'un jeu d'instruction SIMD spécifique mais se rapprochant de AltiVec, les SPU ont un accès direct et extrêmement rapide à leur mémoire locale. Par contre, pour accéder à la mémoire principale ils doivent effectuer une requête de transfert asynchrone à un bus d'interconnexion. Ce bus d'interconnexion dit Element Interconnect Bus ou EIB est le dernier élément très important du Cell. Son rôle est d'établir la connexion entre le PPE, les SPE, la mémoire RAM principale, et les périphériques d'entrée-sortie. Pour résumer et simplifier : * le PPE se charge de préparer le travail et de démarrer les SPE (c'est un peu un rôle de chef d'orchestre). Il sert aussi à effectuer toutes les tâches qui ne peuvent pas simplement être effectuées sur les SPE. * Les SPE exécutent ainsi les calculs les plus complexes à la demande du PPE en récupérant les données dans leur mémoire locale grâce à l'EIB. * Enfin, pour maximiser les performances en évitant d'attendre l'EIB, le code s'exécutant sur un SPU doit effectuer ses calculs en même temps qu'ont lieu les transferts, par exemple en utilisant plusieurs mémoires tampons. |
| QUOTE (arcadim @ 01 Apr 2007 à 17:55) |
| [...] J'aimerai voir tourner un call of duty ou medal of honor sur la ps3 par contre (je ne sais pas quel titre est dispo) |
| QUOTE (stranger-boy @ 30 Mar 2007 à 10:54) |
| La PS3 pourra tirer avantage de son architecture dans quelques temps, mais pas pour les jeux. Par définition, un jeu n'a pas besoin de multi-tache en ce qui concerne la puissance du processeur central. La PS3 possédè beaucoup de petites unités de traitement qui dispose chacune d'une petite puissance de traitement. |
| QUOTE (_Rupert_ @ 03 Apr 2007 à 10:14) |
| En plus j'ai cru comprendre qu'avec la ps3 on paiera plus cher qu'aux Usa ou au Japon une console finalement livree avec une cadence de processeur moins puissante... |
| QUOTE (_giskar_ @ 03 Apr 2007 à 14:33) |
| Ok, un petit comparatif de la puissance brute des processeurs: PS2 cpu : 6,2 Gigaflops Xbox 360 cpu : 115 Gigaflops PS3 cpu : 218 Gigaflops Core 2 Duo : 25 Gigaflops |
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